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VR体验管赚钱吗?国外VR线下体验店总体发展趋势较国内好

放大字体  缩小字体 发布日期:2018-09-29  来源:网络   参与评论
大多VR体验店是传统大厂布局:可借助旧有渠道资源、运营经验,以及雄厚的资金,将VR快速融入其中。

根据IDC的报告,分析师认为,未来几年,AR和VR (虚拟现实)市场将成为智能工程流程领域的主要增长来源。在这两个市场的综合规模将达到178亿美元,比2017年增长约91亿美元。

IDC预计,至2021年,全球在VR和AR领域支出的复合年增长将达到98.8%。

VR相关的游戏也将很快显现相似的增长。不过,其它的IDC研究指出,至2021年,在VR和AR系统上的商业支出将呈三位数增长。下面我们就来分析一下国内外线下体验店的盈利情况。

国外:整体发展态势较乐观,日本较为突出


例如,The Void将于今夏在加拿大开设新体验馆,以及在美国新增九个地区进行扩张。目前,The Void并未明确表示其已实现盈利,但从其当前的规划,以及考虑到有迪士尼的背书等因素来看,其发展态势还算不错。

去年12月,英国游戏设备开发商Immotion(主营硬件设施)在英格兰开设其首家线下体验店VR Star,主打VR蛋椅、驾驶模拟器以及射击体验。截止今年3月初,该店共接待约4000名顾客,平均每人每小时消费30英镑(约263元人民币),业绩还算不错。

而在韩国,小编在本月中旬了解到,零售巨头乐天集团将在首尔建国大学附近,开设大型VR主题乐园“乐天怪兽乐园”,提供超过60种VR游戏项目和设施。园内还将设14座小型VR影院,以及150平方米的咖啡厅。

日本VR体验店市场情况

谈VR线下体验店的发展情况,VR线下体验市场中的盈利大佬日本,必然得提。

截止今年7月,万代南梦宫旗下的VR ZONE新宿店,总接待人数已达50万人,月收入近1400万日元,人均消费5500日元(约326元人民币),最高日客流达到2000人。

截止今年3月,日本街机品牌Adores运营的VR PARK TOKYO涉谷店,自2016年12月开业以来接待顾客超过10万人,总营收为3.3亿日元(约2000万元人民币),月流水达到142万元人民币左右。

截止去年8月,位于日本三四线城市的“VR Center”体验店,从2016年10月运营以来,体验人数超过10万,总营业额6000万日元(约人民币359万元人民币)。


从公布营业数据的积极性和具体数据来看,国外的VR线下体验店总体发展趋势较国内好。其中,日本大多数VR线下体验店的营业成绩斐然。

原因分析:

以营收成绩突出的日本为例,VR线下体验店在日本大获成功的原因,小编简单总结如下:

基于日本线下“娱乐产业成熟”的大市场环境:上世纪80年代起,街机文化在日本盛行,虽有衰弱,但也延续至今,带来较高复购率。

日本VR体验店复合业态居多:即将VR与大众市场对接,例如大IP+其他实体设施+餐饮/旅游等。

大多VR体验店是传统大厂布局:可借助旧有渠道资源、运营经验,以及雄厚的资金,将VR快速融入其中。以VRZone为例,其VR设备开发由万代南梦宫Studio负责;店铺运营由南梦宫负责;以及电子游戏内容与网络内容等由网络娱乐SBU部门负责。

内容和体验比较有保障:少有违法商用的现象,内容商和运营方能形成较健康的循环。此外,多数内容会搭配外设,让体验更真实有趣。

国内:极少部分盈利,多数店铺陷入“生存”难题

国内VR体验馆现状

首先,当红齐天集团参与打造的“焕真•北海科技文化娱乐综合体”项目,集有钱、有精力、有地理优势、有政府靠山为一体,其益处对当红齐天来说,不言而喻。此外,当红齐天旗下的SoReal超体空间VR体验馆,试运营三个月内已接待5000位顾客,后期发展还算稳定,或可实现盈利。


综合考虑租金、版权、人员和设备折旧费等成本,以及地段人流量、消费者消费能力等因素来看,像北京的Mac House VR、幻醒VR竞技馆等应该也已实现盈利,陨石科技馆可以保持收支平衡。魔都上海较为知名的超级队长,也处于盈利状态。而就国内整体而言,真正实现盈利的VR体验店还寥寥无几,大多处于亏损状态。

原因分析:

当红齐天SoReal超体空间的“相对”成功,不难理解其原因。除了店铺的地理位置、时不时的蹭热点进行活动宣传等营销手段外,还有国际名导、名演员的噱头、资本的背书(数亿元人民币Pre A轮融资),以及政府层面一定程度的支持。

那么,那些失败的VR体验馆又是什么原因?

首先,国内真正意义上的主题公园,比如东方科幻谷和正在打造中的“焕真•北海科技文化娱乐综合体”尚处于半开放或未开放的状态。盈利状况尚不得知,不过有许多问题确实值得担忧。

例如除巨大的内容开发成本外,就技术而言,操作繁琐、设备故障、信号中断、联机中断、续航等问题致使的效率低下,无法适应主题公园的巨大客流,使消费者体验感差,是实现盈利的绊脚石。

而对于VR体验馆来说,除上述问题外,还涉及内容同质化、租金、复购率低、人员和设备折旧费等问题,以及缺乏用户运营、内容运营与活动内容的策略,面临生存的较大难题。

至于微型VR体验店,缩在街头巷尾,大多无人问津,缺乏长期关注度。只有个别因口碑不错,加之租金压力不大,而有所收益。

再说VR迷你街机,看似瞄准线下碎片化娱乐需求市场、站在线下无人智能终端产品市场(比如迷你KTV、娃娃机)的风口上。但不可忽视的是,资本逐利背后,VR迷你街机所面对的特定问题。

例如,为保证用户体验,VR迷你街机亭内需使用较高端的头显和高性能的主机,会存在较高的设备维护成本。

另外,单纯的视频类内容,非常容易让VR视效沦为噱头。而对于游戏而言,内容选择上又受限于操作,需要以轻松上手的内容为主,否则并不能完全做到真正的自助和流程化。此外,用户黏性不足也将是迷你VR街机面临的问题。

 
 
 
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